GUERRE ANTI SOUS-MARINE (MODE FACILE)
La guerre anti sous-marine (ou ASM) est un type de guerre navale qui implique une grande variété de disciplines militaires centrées sur la victoire contre le vénérable sous-marin. Les voilures fixes, tournantes, les navires de surface et bien sûr les sous-marins viennent tous ensemble dans ce jeu du chat et de la souris en mer. Les sous-marins ont été utilisés par les humains pour se faufiler autour des navires et les couler depuis la guerre civile americaine. Ils ont commencé à avoir un role clef à partir de la première guerre mondiale et n'ont céssé de s'améliorer depuis. Les sous-marins modernes sont plus silencieux, plus difficiles à trouver et extrêmement dangeureux. L'ASM est le seul moyen de contrer une attaque de sous-marin sans un autre sous-marin. Les différents groupes travaillent ensemble en utilisant le sonar, les microphones immergés, les capteurs magnétiques, les torpilles et toute une coordination pour trouver et détruire le sous-marin ennemi sous la surface.
LES SOUS-MARINS DANS DCS
Par défault, les sous-marins dans DCS sont plutôt primitifs et il n'y a aucune simulation de sonar pour détecter la cible ou même d'une torpille puor l'engager. Afin de rendre l'ASM interressant, le comportement de l'IA, la physique de propagation des sons dans l'eau et la poursuite de la cible par la torpille doivent être scriptés. Il n'existe pas non plus de bouées acoustiques ou de sondes sonar dans DCS, ce qu'il faudra donc également simuler.
IA SCRIPTEE
Le script ASM gère le comportement de sous-marins. Dans certaines situations, le script prendra des décisions pour ces derniers:
CONDUIRE UNE OPERATION ASM SUR HELO WORLD
La mission n'a peut être pas l'air très excitante depuis la surface, mais elle est vivante et dynamique sous l'eau. Vous serez bien occupé à éssayer d'identifier la position du sous-marin pendant qu'il éssaye de vous échapper. Cela peut prendre entre 20 minutes et une paire d'heures pour la recherche. Différents facteurs comme votre capacité à voler en stationnaire au dessus de l'eau, votre stratégie de recherche, votre chance et combien d'autres joueurs vous aident dans cette quête. Les scripts vous fournissent tous les outils pour trouver l'ennemi et le détruire:
- Sonobuoy: Ce petit appareil est éjecté ou largué depuis l'hélicoptère et parachuté dans l'eau. C'est essentiellement un micophone directionel fonctionnant sous l'eau.
- SONAR Dipping probe: Cet appareil est controlé par un treuil monté dans votre hélicoptère. Il se déploie ou se rétracte depuis le dessous de votre appareil et est immergé afin d'écouter et d'émettre activement des impulsions sonar.
- Mk46 Torpedo: Les appareils équipés de torpilles Mk46 peuvent les larguer dans l'eau. Une fois larguées, une simulation de poursuite et d'impact produira de réels dégâts sur le sous-marin.
Pour utiliser le système ASM dans DCS, vous devez être dans un hélicoptère ASM. Ces hélicoptères apparaissent avec le terme “ASW” dans leur nom. Une fois dans l'appareil, vous recevrez un message de bienvenue. C'est de cette façon que vous saurez que cet appareil est operationel pour l'ASM.
Ouvrez votre menu radio et allez dans F10 (Other). Vous y trouverez l'option ASW CONTROLLER. Ce sous menu vous offrira tous les contrôles dont vous avez besoin pour l'ASM.
Vous devez surveiller la carte F10 frequemment car c'est la seule facon de voir l'activité des bouées acoustiques.
Divers sons seront joués. Vous entendrez le son du treuil, le ping Sonar, le déploiement des bouées acoustiques ainsi que différentes lignes enregistrées par [BSD] Rephil jouant le rôle de l'opérateur ASM a l'arrière de votre hélicoptère.
BOUEE ACOUSTIQUE
La première chose à faire dans l'ASM est de commencer à larguer des bouées acoustiques dans l'eau. Elles vous fourniront une large zone de detection et, si le sous-marin ne les entend pas, une direction approximative de la cible:
Portée Max: 15 km | Autonomie: 60 min | |
Vitess silencieuse: <1 kt | Vitesse discrete: 1-2 kt | Vitesse bruyante: 2-15 kt |
SONDE SONAR
Une fois que vous avez une bonne ideé de la position de la cible, vous pouvez commencer à utiliser la sonde sonar pour obtenir une position plus précise de cette dernière. Tout d'abord, vous devez abaisser la sonde dans l'eau:
- ‘Armez’ la séquence de la sonde en allant dans le menu radio et en selectionnant ‘Prepare SONAR Probe’
- Etabilssez un vol stationaire stable à ou au dessous de 40 pieds ou 12 metres de la surface.
- La sonde commencera a se déployer après 5 secondes de stabilité. Cela prend 30 secondes pour être completement déployé.
Ne bougez pas une fois la sonde deployée. Cela l'endommagerais et la rendrais inopérable si elle prenais trop de dégâts!
Quand vous voulez récupérer la sonde, prenez doucement de l'altitude. Une fois la sonde hors de l'eau, elle se rétractera à l'intérieur de l'appareil. Vous êtes libres de vous déplacer une fois que la sonde est rétractée. Quand la sonde est déployée, ell va commencer à émettre des pings sonars pour identifier la cible. Si le sous-marin est à portée, vous recevrez des détails sur la cible. Le cap de la cible sera très précis mais la distance peut l'être moins. Plus vous êtes près de la cible, plus l'information sera précise.
La sonde est programmée pour répéter automatiquement le ping après 30 secondes. Vous pouvez changer ça dans les “settings”. Vous pouvez aussi déclencher l'impulsion sonar manuellement. Dans le menu radio, sélectionnez MANUAL PING une fois la sonde complètement déployée.
- Portée Max: 5km
- Shadow Zones: désactivées en mode facile (Helo World)
- Imprécision: +-2km
Quand un sous-marin reçoit une impulsion sonar active, il va commencer à engager une manoeuvre d'évasion pour vous échapper. Le sous-marin tournera soit vers la shadow zone la plus proche, ou en éloignement de vous afin de sortir de votre portée de détection. Le sous-marin naviguera à vitesse ¾ pour s'échapper tout en pouvant encore écouter. Vous verrez sur vos bouées acoustiques quand cela arrive. Il est recommandé que vous répétiez les pings sonar au moins deux autres fois pour avoir une idée de la direction vers laquelle le sous-marin s'échappe.
Une fois à destination, le sous-marin ralentira à une vitesse quasi silencieuse et poursuivera sa tâche.
UTILISATION DE LA TORPILLE MK46
Quand vous êtes certains d'avoir localisé un sous-marin de façon précise, il est temps de déployer les torpilles. Si votre appareil en est equipé, le script ASM simulera ce déploiement:
- Tournez vers la cible aussi précisemment que possible et larguez la torpille comme si c'était une bombe.
- Votre opérateur ASM vous informera si la torpille est bien en poursuite de la cible ou non ainsi que l'heure de l'impact.
- Il y a une chance que la cible trompe la torpille au travers de contre mesures et de manoeuvres d'évitement.
- Si invaincue, la torpille touchera la cible et lui infligera des dégâts. Votre opérateur ASM vous en informera et vous devriez voir une gerbe d'eau à l'endroit de l'impact.
- Si le sous-marin est détruit, vous pouvez voir des corps flotter à la surface. Sinon le sous-marin fera surface et pourra être détruit.
Portée Max: 5 km | Shadow zones: aucune | Azimuth Max: +/-45 deg |
Vitesse Max: 83 kt | Profondeur Max: 900' | Probabilité d'impact: 95% |